5 de diciembre de 2019

#35 idea de la semana: el futuro del videojuego es sin consola

Hace dos semanas, Google consolidó un punto de inflexión histórico en la industria del gaming: el lanzamiento de la plataforma de videojuegos en streaming Google Stadia nos indica que los grandes juegos, por potencia y calidad gráfica que requieran, ya no necesitan más que Internet. Pero Stadia es mucho más que «el Netflix de los videojuegos«. También es una oportunidad para aquellos desarrolladores que quieran utilizar esta herramienta para publicar y monetizar sus propios juegos. Lógicamente, el mundo del marketing se frota las manos con la idea.

Google Stadia ha comenzado con algún colapso y más de una crítica, pero Google siempre llega para quedarse. Este proyecto consolida una tendencia que ha ido a más durante la última década, con el apoyo de la generalización de la fibra óptica, la consolidación del 4G la promesa de un 5G que garantizará jugar a tiempo real (real-time de verdad) desde cualquier lugar del mundo con el dispositivo móvil. En un lustro, han marcado el camino experiencias como Pokémon Go! (El juego para móvil más descargado de la historia, más de mil millones de veces) o Clash of Clans. Hoy hay cientos de ejemplos de juegos que nunca hubiéramos imaginado que se podrían jugar desde un móvil mientras hacemos tiempo en el metro o esperando el autobús: Asphalt 9: Legends, Call of Duty (Mobile) o Dream Leghe Soccer 2019 son algunos de los grandes exponentes del momento.

Ciertamente, el oligopolio de las consolas, con Sony y Nintendo a la cabeza, encontraron en Internet su gran aliado de crecimiento y ahora empieza a ser la gran amenaza. Y es que la tecnología ha hecho posible jugar a la PlayStation con compañeros o rivales de cualquier parte del planeta, con una fuente inagotable de ingresos a través de la oferta continuada de nuevos accesorios virtuales. Pero la red de redes es hoy tan potente, y la industria del videojuego tan descomunal, que la optimización del negocio comienza a pasar, curiosamente, por la democratización: impulsar el free-to-play (F2P, juegos gratuitos que permiten la venta cruzada dentro o fuera del propio juego) y evitar barreras de entrada. La principal barrera de entrada es que un juego necesite consola, porque significa que todos los usuarios que no la tienen no pueden jugar. En cambio, si un juego es gratuito y, además, no necesita consola, el público es el mundo.

El videojuego sin consola apunta a convertirse en el gran revulsivo de una industria que ha frenado su crecimiento en los últimos cinco años. Sin embargo, conviene tener en cuenta que es un sector de verdaderos gigantes: Supercell, por ejemplo, ya es la empresa que más impuestos aporta a las arcas de su estado, Finlandia. No en vano, es la primera empresa tecnológica europea. En España, se prevé que en 2023 el sector del videojuego supere la facturación de la industria editorial, líder del sector cultural.

Qué podemos aprender de esto, los que no somos de la industria?

Muchísimo. Lo que nos dice esta tendencia es que las TIC ponen contra las cuerdas a los oligopolios, que la comunidad creativa es más inquieta que el stablishment. Las herramientas no pueden suponer un freno al desarrollo de ningún sector, y por eso hoy, desde casa y sin presupuesto, podemos vender los objetos que no usamos, compartir coche o producir películas de cine. Continuará. Claro, que continuará!

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